一切都是瞬息,
一切都将会过去;
而那过去了的,
就会成为亲切的怀恋。
——普希金
有人将生命喻作一条波澜壮阔的长河,而将记忆喻作那滚滚长河中的遗珠,人们时而将其打捞上岸,摩挲把玩,仔细品咂,感慨感悟一番之后又将其放下。
这些遗珠或是熠熠生辉,或是黯淡无光,又或是精彩纷呈,再或是幽深诡谲,它们就一直躺在岁月的长河里,静候人们的到访,向访客倾述那关于光阴的故事。
GMGC与诸位同仁在游戏行业摸爬滚打也已经近八年之久,从2012年手游的那一拨风潮开始,我们就与诸位同仁并肩而行。我们始终秉承着”不忘初心,砥砺前行”的宗旨,我们的每一届游戏会议都在不断的创新,为更多的游戏企业提供舞台,指引方向。接下来我们就共同来拾起这些沉在岁月长河中的遗珠,听听光阴里的故事。
一、在风口上起舞
许多老游戏人可能至今在咂摸着嘴回忆着2012年,那是一个简陋PPT都能获得融资的年份,无数的游戏创业公司成立,试图在这片蓝海占得一席之地,同年也涌现了一大波优秀的产品,也踊跃出一大波优秀的手游企业,为而后的中国手游行业奠定了基础。当然,罗马不是一天建成的,手游的风口也不是一蹴而就。智能手机的普及,人口基数带来的红利,人们生活水平提高等等因素,都是手游高速增长的铺垫之一。当然,分散在全球各地的游戏企业始终存在着信息的闭塞,导致优秀的作品不能问世,合作达成艰难,信任难以取得。
见此情形,长城会联合创始人 宋炜先生成立全球移动游戏联盟(以下简称GMGC),并于2012年12月21日——22日举办全球移动游戏开发者大会,并邀请雷军,李开复、胡泽明、肖永泉、姚文彬、陈昊芝、Shainiel Deo、James Gwertzman等作为演讲嘉宾,为各中小游戏企业分享自己的真知灼见。
同时,首开先河,为中小游戏企业提供一个交流、展示、分享的舞台,促成游戏行业上下游的合作与沟通。
二、抱团立规
2013年至14年依旧是手游行业井喷的一年,但发展过快,也导致了乱象丛生,其中盗版、侵权、抄袭等事件层出不穷。在第三届全球移动游戏开发者大会中,来自政府、行业协会、企业之间围绕游戏版权方面所展开的的“正版游戏维权中国行”活动。在第三届全球移动游戏开发者大会开幕式上,中国版权保护中心副主任范继红女士向中国网络版权维权联盟的新任副理事长、副秘书长、理事单位等进行授牌,希望通过行业和企业的力量,“正本清源”加强行业自律,推动正版游戏在中国地健康持续发展。
同年,全球移动游戏大会的内容以及板块也得到了延伸。不仅限于开发者千人会与B2B展区,也设立了天府奖板块,旨在表彰在为游戏行业作出巨大贡献的游戏人 ;增加了开发者训练营,邀请了知名产品制作人进行分享创作心得;增设国际推广专场,布道海外。
三、音影游联动
2015年是整个行业最热闹的一年,《花千骨》开创了影游联动的新时代,IP的价值水涨船高,异业合作不断展开,整个手游行业熙熙攘攘,好不热闹。同年我司在东郊记忆举办的“数字娱乐节”吸引了诸多行业的青睐,其中新增了音乐嘉年华、动漫嘉年华、独立音像嘉年华、IP对接会、海外游戏专场、独立游戏大赛。
此后IP成为了优秀产品不可或缺的一个要素!
四、游戏玩法的革新
16年是游戏投放买量玩法新起的一年,人口红利逐渐消失,硬核渠道成为了主流的产品分发平台,产品的种类以及数量也日益增多,分发平台的展示露出的位置较于蜂拥的产品显得屈指可数。所以大家把目光纷纷投向苹果应用商城,在苹果应用商城淘完金后又去进军今日头条以及广点通。买量就成为了大家嘴上津津乐道的词语之一,大家总是在讨论CPC、CPT、CPA等词汇。
除去买量,VR以及直播在当时的风头也一时无两。遂在16年北京大会上增添了VR+生态联盟大会,直播产业生态峰会,国际发行商闭门峰会。
五、激流勇进
17——18年在买量已到瓶颈的时候,国内版号政策的紧缩下,大家纷纷将目光放置海外,当然GMGC从2014年至今一直致力于为中外游戏的交融合作搭建桥梁,今年也将毫不例外。
在本届大会的启动稿中就已阐述当下游戏人将面对的诸多困难的抉择,在如此严苛的环境之下,GMGC希望与诸多同仁一道抱团抵御暴风巨浪。
这些年来,GMGC 任然不忘初心,总是试图将最好的内容奉献给大家,促进游戏行业的交流、融合、展示。当然,这一次也不例外。6.17日——18日,我们北京不见不散!