说结论,星铁的数值总控的水平远不如原神。在原神这边火神即将上线之前,我突然想通了一个问题,星铁的机制为何给玩坏得这么快?原神这边上线一个“我为逝者哀哭”是一个好设计吗?
不是,这个设计很烂,因为这个设计意味着“充能”这个词条彻底变成废词条。先讲另一个问题,星铁何时开始数值崩坏?停云、霍霍以及后面的花火。为啥我先不说,我说一个反过来,我们如何在原神里设计一个角色让原神达到类似星铁这样数值崩坏的结果。
1、雷神的大招改成,梦想一心拔刀一斩立刻为队友回复50%上限的能量,之后的斩击不回复。(参考,当下雷军的大招是斩击能每1秒触发1次回能2.5,最多5次)2、和上面雷神无关,出一个新角色,这个角色不需要有特色,他的q效果是,立刻由这个角色尽可能地释放其他3个队友的eq(如果队友这些技能因cd或充能放不出来则不放)。
2、以上1和2的特点都是,这两个设计在削减一个功能所需要的行动:如果你需要雷神给队友充能这个功能,不管你想不想雷神打伤害,她都要砍完一轮才有这个充能;如果你想要3个队友的eq提供辅助,那你就必须切出3个队友来放这些技能。那我再说,如果换成原神的思路来设计星铁的充能拐和战技点拐会怎么样设计?
停云:为我方一个目标施加效果:下一次行动造成的能量回复变成2.5倍。花火:我方下一次普攻回复的战技点变为3点,最多触发2次。(以上数值瞎写,重点是思路)以上的设计思路都是,这些辅助效果需要其他人普通的行动来触发,而非立刻制造这些资源。
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